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《Finding VR》登陆Gear VR:为了真正VR玩家的反馈

2016-1-14 14:44| 发布者: Cissy| 查看: 637| 评论: 0|原作者: Cissy

《Finding VR》游戏画面 在VR产业中,专注做内容的团队少之又少。但最近,一则叫做《Finding VR》的动作冒险游戏上线Oculus Gear VR商店,在六天内获得了2500余人的下载,以及4星以上的评价。这在刚刚起步的VR领域内 ...

《Finding VR》游戏画面

在VR产业中,专注做内容的团队少之又少。但最近,一则叫做《Finding VR》的动作冒险游戏上线Oculus Gear VR商店,在六天内获得了2500余人的下载,以及4星以上的评价。这在刚刚起步的VR领域内是不多见的。游戏中,玩家可以在第一人称的视角下拾取、投掷炸弹,解开谜题,最终打倒Boss。

近日,笔者采访了《Finding VR》开发团队TVR(时光机虚拟现实)的两位创始人:CEO王世元和COO方相原,获知了这款游戏的开发历程,和他们对VR游戏设计的见解。

投身VR:始于“甲午”

一年前,世元和相原还在北京大学攻读硕士,学习交互媒体专业,刚开始跟着导师做过一些影视后期的项目,后来开始尝试VR的制作。

当时,他们结合历史资料,在专家学者的指点下,制作了甲午海战时的致远舰的VR版本,并复原了甲板、船舱、和火炮等等。凭借致远舰,他们参加了很多展览,获得了一定的知名度,也萌生了和博物馆合作,出售To B内容的想法。

然而,因为合作关系不熟和意向不强的原因,几所博物馆的接收进度都不稳定。“VR发展得这么快,我们不该在这种事情上耽误时间,而应该去做更多的内容尝试。”于是,两个人暂停了《再现甲午》项目,凭借这款作品展现出来的技术能力,拿到了IDG数百万的投资,搬到了VR孵化器中,开始招人,准备制作游戏。

现在,TVR已经有了16人的团队,除去两名创始人,还有5名程序,7名美术,2名策划。而公司成立之后,他们就投入到了《Finding VR》的开发中。

《Finding VR》:为了真正VR玩家的反馈

Gear VR上Oculus Store界面

去年年底,TVR立项,开始制作《Finding VR》。今年6月,抱着交流学习的想法,他们参加了Oculus Mobile Jam大会,并制作了《Finding VR》的第一个版本:那是一个用钩子在空中来回飞荡的游戏,需要玩家判断时机,体验比较刺激。7月,他们又带着这个版本参加了ChinaJoy,并和索尼取得了联系。

获得玩家和硬件商的反馈后,他们更改了游戏的玩法。在现在的《Finding VR》中,玩家可以通过Gear VR右侧的触摸屏操控主角:转头可以改变方向,向前划动是前进,向后划动则是后退。焦点瞄准某个物体后,便可以通过点击拾取或是投掷,以此击败敌人,通过关卡。11月末,他们将之免费发布到了Oculus Gear VR商店中。

“我们主要是想看看真正喜欢VR游戏,并愿意为之付费的玩家的建议。现在Oculus上最好的游戏,每个月的营收大概也只有5000美元,我们又怎么会为了这么一点儿收益,放弃获得玩家反馈的机会?”

王世元和方相原表示,《Finding VR》的许多细节设计都是经过认真考量的。“沉浸感不在于画面风格有多写实,而是在于声音、光线等细节。”以“比例”为例,如果每个物体比例都有着明显差异,那玩家便会获得极强的沉浸感。“很小的蝴蝶在你眼前飞过,你的视线自然会跟着变化,不自觉地‘Wow!’出来。”而游戏开头和后面的一些“带你飞”的部分,则是上一个版本核心玩法的延续,同样能带给玩家有趣的体验。

对这款游戏,Oculus官方给出了“使用触摸屏的游戏中,最有挑战的一款”的评价。

未来:继续专注于内容

《Finding VR》随着消费者版Gear VR发售登陆平台

在《Finding VR》之后,TVR团队将着手制作下两款产品。

其一,是多人在线,运用体感设备的射箭游戏《Fury Banana》,真实模拟张弓射箭的感觉;

其二,是双手操作的体感机甲射击游戏,为索尼的Morpheus定制,之后也有移植的打算。

方相原表示,现在好的VR创意不超过十个,不管是UI还是交互,都以发掘头部功能为主。譬如使用Gear VR的投掷飞镖游戏,便是将用手摩擦太阳穴旁边的触摸屏,和投掷飞镖的动作结合;而一些橄榄球、冰球主题的运动游戏,则是将佩戴VR头戴设备和运动头盔的感受结合,达到拟真的效果。

因此,他们也会参考这些要素,结合游戏实际,做出自己的设计。例如节奏较快的《Finding VR》,就取消了头部瞄准的确认方式(即视觉焦点在物体上停留一段时间后,自然确认),转而用点按作为确认方式。而在机甲射击的新产品中,则赋予玩家一个 “钢铁侠”式的界面,以增强沉浸感。

当然,仅凭游戏内容盈利还是件遥不可及的事情。“硬件没搭起来台,我们怎么唱戏都没用嘛。”好在目前TVR的融资情况还不错,而且因为拥有一定的开发经验,营销、汽车、博物馆领域的项目都会主动寻求合作,他们也做过阿里巴巴的喵街,以及《星际穿越》电影体验区等项目。然而,“做To B项目很消耗时间,时间这么宝贵,我们应该去探索模式,探索玩家喜欢什么样的产品。这都比短期的利润重要得多。”

“VR要抢占传统的家庭娱乐市场,如何说服用户?带他们去另一个世界!VR的价值就在于沉浸感。”王世元还引用了Oculus CTO卡马克解释的,把《我的世界》搬到VR上的原因:“我依旧记得,我在那个世界中的感觉。”,“我们在制作《再现甲午》的时候,便不希望玩家只记住这是个游戏,而是希望他记住曾经‘登上’过致远舰,真真正正‘参加’过黄海海战的感受。抓住了这个本质,才能打动消费者。”

时间宝贵,生存艰难,这似乎是每个行业发展之初,入局者都会面临的困境。笔者希望,每个像TVR一样专注内容的团队,都能够Find到自己发展的道路。尤其是,这条道路终将通往未来。

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